MEDIATECA PER L’HANDICAP
SOFTWARE DIDATTICO DISPONIBILE

Titolo	Descrizione	
C.A.R.L.O.	Il programma si presenta come un ambiente di videoscrittura semplificato, con alcune funzionalità aggiuntive che semplificano e supportano la scrittura e la rilettura dei testi. Queste funzionalità possono essere attivate o disattivate a seconda delle necessità dell'utente. In particolare, il programma integra due funzioni: la predizione ortografica, cioè la capacità di predire la parola che deve essere scritta sulla base di un dizionario di frequenza d'uso personalizzato, che viene costruito con l'utente; la sintesi vocale, che permette all'utente di riascoltare ciò che sta scrivendo, in qualunque fase del processo di scrittura, in modo da fornirgli una verifica in tempo reale dell'attività che sta svolgendo.	
Carotino	Questo corso si propone l' apprendimento di due semplici strutture linguistiche: la frase di denominazione e l' enunciato di base. Carotino è il personaggio che, dialogando con il bambino, lo aiuta a prendere coscienza di queste strutture linguistiche, gli fornisce continuamente l' occasione di usarle in forma scritta e gli segnala tutti i possibili.	
La casa della scienza di Sammy	Programma che consente ai bambini di avvicinarsi, in modo divertente ed in un ambiente di gioco, al mondo della scienza. Le attività proposte consentono al bambino di sviluppare capacità di osservazione e di imparare a classificare, ordinare in sequenza, formulare ipotesi e costruire marchingegni e oggetti vari. Le cinque attività proposte riguardano: "Il laboratorio" in cui il bambino costruisce oggetti seguendo uno schema; "Lo stagno delle querce" in cui si impara a distinguere le stagioni e le caratteristiche dei diversi animali; "La macchina per fare il tempo" in cui si gioca con le condizioni di clima, "La macchina per classificare" che insegna ad ordinare le figure proposte in diverse categorie; "Facciamo un film" in cui il bambino ordina in sequenza una scenetta e può vederne l'animazione.	
Dalla parola alla frase	Programma di esercitazione  dei processi che stanno alla base della comprensione dei testi scritti. L’alunno deve riordinare, associare, cercare, completare e comprendere elementi testuali via via più complessi, passando dalle parole alle frasi, fino ad arrivare a comporre anche brevi brani. In questo modo, vengono attivati modularmente i diversi fattori che concorrono alla comprensione testuale e viene stimolata la formazione delle competenze di base.	

Giochimpara – Scuola primo anno	Si tratta di un programma interattivo, la cui esplorazione è guidata da un coniglio che accompagna il bambino all'interno di Parolandia. La città è suddivisa in quattro ambienti, a ciascuno dei quali sono abbinate tre attività che permettono al bambino di rafforzare le proprie capacità e conoscenze in italiano, matematica, scienze e arti creative. I quattro angoli di Parolandia sono: "il negozio di Babbo Orso", dedicato alla matematica; "lo studio di Piero", che sviluppa le capacità creative (disegno, suoni); "il mulino di Bianca", che abbina conoscenze scientifiche all'abilità di utilizzare unità di misura diverse; "la casa del prof. Gufo", con attività che verificano e sviluppano la comprensione di testi scritti e la capacità di pronunciare correttamente vocaboli difficili. Tutte le attività costituiscono le tappe di un percorso che consiste nell'aiutare Mastro Coniglio ed i suoi amici ad organizzare uno spettacolo teatrale, avvalendosi degli oggetti che il bambino conquisterà di volta in volta, superando le prove che gli si presenteranno nei diversi ambienti.	
Giochimpara – Prime lettere	E' un software di apprendimento linguistico e logico-matematico in cui dei simpatici personaggi guidano il bambino in attività che stimolano la coordinazione, il senso del ritmo e la creatività. Il programma prevede quattro livelli progressivi di difficoltà. Quando riescono a completare un livello di apprendimento, i bambini ottengono in premio una chiave;lo scopo è di raccogliere tutte le chiavi necessarie per dar vita al pony della giostra che viene presentata nella schermata iniziale. Le attività sono suddivise in quattro ambienti da cui il bambino può uscire in qualsiasi momento per ritornare alla schermata iniziale. I quattro ambienti specifici sono: - il club dei conti, in cui imparare i numeri ed esercitarsi nelle addizioni e sottrazioni; - il ristorante ABC, in cui imparare i nomi degli oggetti attraverso l'apprendimento delle forme e dei suoni delle lettere; - scegli la forma, in cui imparare a distinguere forme, colori e suoni dividendoli in gruppi; - la parata di schemi, in cui completare e creare degli schemi basati su colori, dimensioni e suoni.	
Giochi di pensiero 2	Il programma è dedicato ai ragazzi dai 6 ai 12 anni ed è strutturato per insegnare loro a risolvere problemi in modo creativo e flessibile. I giochi prevedono sia una forma guidata, nella quale è il programma a proporre un compito da risolvere, sia una forma libera, nella quale il programma risponde alle azioni che il bambino compie. E’ possibile aumentare automaticamente il livello di difficoltà di giochi ed esercizi con appositi regolatori. Tra i vari giochi troviamo un particolare tipo di memory con una modalità visiva ed una uditiva che permette a due giocatori di confrontarsi sulla memoria e sulla capacità di riconoscimento. In Blox compare un ambiente che i bambini possono esplorare e utilizzare per creare immagini tridimensionali ed illusioni ottiche. In Snake box c’è la possibilità di esplorare la profondità, la prospettiva ed il movimento. La banda di Oranga propone un’analisi del ritmo attraverso nove strumenti e ventisette diversi effetti sonori. Infine con Le melodie di Toony i bambini imparano a comporre canzoni e rinforzano la capacità di ascolto e la memoria uditiva.	

Giochi di pensiero 3	Il programma è pensato per ragazzi dagli 8 ai 16 anni e contiene un insieme di giochi per sviluppare le capacità di risolvere problemi. I giochi prevedono sia una forma guidata, nella quale è il programma a proporre un compito da risolvere, sia una forma libera, nella quale il programma risponde alle azioni che il bambino compie. E’ possibile aumentare automaticamente il livello di difficoltà di giochi ed esercizi con appositi regolatori. Con Borsipo i ragazzi scambiano articoli con commercianti di tutto il mondo fino ad acquisire gli oggetti che rappresentano l’obiettivo del loro portafoglio. La Casa vuota dei Fripples deve essere riempita con i pupazzi giusti, riconosciuti attraverso degli indizi e delle informazioni. In Blox è possibile iniziare una comprensione dei fenomeni fisici come la gravità, l’inerzia ed il moto attraverso un gioco con delle sfere che rotolano su un piano di metallo in modo virtuale. In un altro ambiente si possono ritoccare le fotografie in modo divertente. Nel Campo di football si deve organizzare lo spettacolo di intervallo della partita, sviluppando così le prime capacità di programmazione di un computer.	
Gioco dell’occhio	Il Gioco dell'occhio è un software sui prerequisiti per bambini della Scuola Materna, suddiviso graficamente in sei stanze, in ognuna delle quali è possibile svolgere diverse attività. Ogni stanza prevede sei schermate diverse di difficoltà crescente. 3 stanze sono dedicate alla discriminazione: Natura, Cubi e Blocchi, Cassetti Matti; dove si richiede di ricercare negli ambienti proposti degli oggetti particolari ( es. l'orso che ride, il fiocco rosso ). Una stanza è dedicata alla categorizzazione: Hula Hop, dove bisogna sistemare gli oggetti nell'Hula Hop esatto; una stanza alla seriazione: Sequenze Buffe, dove bisogna ricostruire sequenze secondo un particolare criterio. La stanza creativa (Crea il tuo gioco dell'occhio), infine, in cui è possibile costruire ambienti e inserire oggetti a piacere.	
Grande matematica: 
gli eroi dei numeri 8-12 anni	"Gli eroi dei numeri" è un ambiente di gioco, con diverse attività su argomenti e problemi matematici: frazioni, equivalenze, grafici e diagrammi, congruenze, traslazioni, simmetrie e rotazioni di figure geometriche. "Gli eroi dei numeri" propone quattro ambienti principali: Frazioni infuocate: lo studente può creare fuochi d'artificio rispondendo a domande sulle frazioni e sulle loro operazioni (somme, sottrazioni, moltiplicazioni, conversione in numeri decimali, confronti, ...); Geocomputer: il protagonista, RoboGeo, gira per la città alla ricerca di problemi geometrici da risolvere. Con il suo aiuto si possono affrontare problemi su area, perimetro, congruenza e simmetria; Quizzo: un gioco a premi di stile televisivo, in cui vengono proposti problemi di argomento logico e matematico; Mister Possibile: i ragazzi devono costruire piccoli modelli probabilistici, attraverso lo studio del comportamento di semplici eventi casuali.	

Grande matematica: 
la giostra dei numeri 	Il programma è stato progettato per avviare alla comprensione degli argomenti matematici di base: valore posizionale delle cifre numeriche, ordinamento e classificazione, operazioni aritmetiche elementari, riconoscimento e manipolazione di figure geometriche. Le attività sono: La logica a quattro ruote, in cui si gioca con la classificazione per attributi; Geometria nel Far West per creare disegni colorati e conoscere le forme geometriche elementari; La banda attacca la musica, per riconoscere il valore posizionale di unità, decine e centinaia e svolgere addizioni e sottrazioni in modo facilitato; Non tutte le risate sono uguali, che insegna i concetti di uguaglianza e disuguaglianza; Risoluzione dei problemi con i clown, sulle quattro operazioni. 	
Piccolo grafico  	Il "piccolo grafico" è un SW di creazione di immagini simpatico e semplice. Nel programma vi è la possibilità di creare segnalibri, carta da lettera, poster, decorazioni, biglietti, attestati, striscioni. Il SW è corredato da una serie di strumenti divertenti, che consentono di creare decorazioni di notevole effetto, con poco sforzo. Il tutto si svolge sotto la guida di due tutor, a forma di matita, che seguono passo-passo la produzione del progetto, con consigli e suggerimenti. E' un SW dove è possibile esprimere creatività grafica anche abbinando colori e figure preconfezionate.	
Il labirinto	Il programma è rivolto a bambini che incontrano difficoltà sia a riconoscere il significato dei connettivi che fissano le relazioni logiche tra le informazioni di un testo, sia ad utilizzare gli stessi nella produzione scritta. All' inizio del gioco il ragazzo si trova in un labirinto da cui deve cercare di uscire scegliendo il percorso corretto. Per fare ciò è necessario svolgere uno dei seguenti esercizi: COMPLETAMENTO DI FRASI: il bambino deve completare una frase complessa, presentata in parte, scegliendo l' informazione corretta tra quelle date. Per organizzare in un insieme coerente i due pezzi di informazione, occorre che il bambino presti attenzione al connettivo che segnala la relazione tra le conoscenze. COMPLETAMENTO DI UN BRANO: vengono presentati il titolo e la prima parte di un testo che il bambino progressivamente deve costruire, scegliendo la frase corretta tra quelle che gli vengono proposte, sempre basandosi sul ruolo dei connettivi	
Lettura di base 1 e 2	Il programma intende sviluppare negli alunni le abilità uditive-fonologiche e visive, che sono alla base dell’apprendimento della lettura e della scrittura. I due CD-ROM sono rivolti a bambini della scuola dell’infanzia, a bambini del primo ciclo della scuola elementare e a ragazzi più grandi che presentano difficoltà specifiche in questo ambito. Essi sono pertanto non solo uno strumento di sviluppo e potenziamento delle abilità fonologiche e visive, ma anche un supporto nei casi di trattamento di disturbi e difficoltà di apprendimento. 	

Libro delle immagini 3D  	Con questo programma il bambino sceglie e colora semplici immagini che si trasformano in un libro animato. I disegni vengono messi a disposizione dalla biblioteca, che contiene sette volumi con figure tratte da diversi ambienti: mare, insetti, dinosauri, animali selvatici, fattoria, macchine volanti e orsacchiotti. Per colorare il bambino può disporre di pastelli e gomme di diverse dimensioni, di 13 motivi tridimensionali (sabbia, nuvole, arcobaleni), di differenti colori e di 100 suoni divertenti. Il bambino sviluppa abilità artistiche ed informatiche di base divertendosi; inoltre i disegni possono essere conservati in un album e stampati. Il programma, in lingua italiana, è adatto per i bambini dai tre anni in poi.	
Matematica facilissima	Raccolta di esercitazioni sulle abilità matematiche di base, dai prerequisiti percettivi, logici e spazio-temporali, al calcolo aritmetico elementare (addizione e sottrazione).	
Mio mondo	"Il mio mondo" è un programma ideato per stimolare nei bambini un uso più creativo della lingua parlata e scritta; può essere utilizzato nei casi di difficoltà linguistiche e di apprendimento. Il programma prevede la formazione di immagini composte, l'associazione di immagini-parole-suoni, l'elaborazione di testi. Il bambino può scegliere inizialmente l'ambientazione per l'immagine da costruire (Paesaggio, Fiabe, La giornata), quindi decidere quali figure-concetto inserirvi ( fra le 164 previste, divise in categorie semantiche); all'interno di una ambientazione, può disporre su sfondi diversi le figure scelte variandone le dimensioni e le posizioni; selezionando una figura viene presentato il nome scritto e la registrazione audio. E' possibile inoltre scrivere un testo relativo all'immagine creata e compiere un esercizio di collegamento fra figure e parole scritte.	
So di più: Arriva la scuola	Il programma offre al bambino la possibilità di apprendere i prerequisiti della lettura, dell'aritmetica, della lingua parlata, oltre che a consentirgli degli spazi di creatività. Dalla schermata principale rappresentante la classe del Maestro Saltalepre si può accedere a diverse attività tra cui "Il Puzzle" in cui il bambino può esercitarsi con i numeri, le lettere e i loro suoni, le rime, i contrari, le associazioni, le forme, le dimensioni, i colori, "L'orologio", "La radio", "La lavagna", un'attività che insegna la struttura della frase e mette alla prova la comprensione orale e la memoria, "Il libro da colorare", "Il gioco del raccolto"… Il software consente inoltre di registrare i progressi del bambino nel corso del programma e di rivedere automaticamente, alzandoli o abbassandoli, i livelli di difficoltà di ogni attività.	
So di più: 1° elementare 	Il cane Fido e i suoi amici invitano i bambini ad entrare nella loro classe interattiva, piena di animazioni e musiche. Il programma offre la possibilità di esplorare tre diversi ambienti (la classe, la mensa e il cortile); in ognuno di essi il bambino può scoprire stimolanti attività: · La maestra Flora ti invita a leggere con 50 storie illustrate suddivise in 8 libri interattivi; · 18 giochi di attività insegnano la geografia, le scienze, l'aritmetica, la musica e ancora molto altro. Inoltre il simpatico Topino dei tappi regala al bambino un tappo animato per ogni compito portato a termine con successo.	
So di più: 2° elementare 	Alla fine della giornata scolastica il ranocchio Cra Cra e la lucciola Edison guidano il bambino attraverso ventidue avventure interattive in cui è possibile decidere il livello di difficoltà. Sono due le modalità secondo cui è possibile giocare: semplicemente cliccando sugli elementi presenti nella videata oppure registrandosi al Club degli Amici di penna e rispondendo ai quesiti che questi spediscono. Il premio in questo secondo caso, sono cartoline illustrate provenienti da tutto il mondo. Risolvendo, inoltre, i vari quesiti è possibile guadagnare francobolli illustrati che servono per spedire le risposte ai vari amici di penna. Tra le varie attività proposte particolarmente interessanti : l'albero magico, un gioco di memoria di immagini e parole, il salto dei tronchi, in cui è richiesto di guidare piccole talpe attraverso quesiti matematici e la banda dei grilli dove suonare e registrare le proprie canzoni.	
So di più: Presto a scuola   	PRESTO A SCUOLA è un programma rivolto a bambini in età prescolare (4-6 anni) che mira a sviluppare numerose capacità primarie attraverso sedici giochi e attività . In particolare: - attività di preparazione alla lettura: discriminazione visiva e uditiva, vocabolario, comprensione orale, identificazione delle lettere in ordine alfabetico, identificazione di parole e di rime; - attività pre-matematiche: numerazione, basi della geometria, lettura dell'orologio, i giorni della settimana, i mesi e le stagioni; - attività artisiche:disegnare con i colori, cantare con la musica. Il programma memorizza le percentuali di successi e insuccessi del bambino nel corso delle attività e regola di conseguenza i livelli di difficoltà. Inoltre è possibile (per i genitori, insegnanti ed educatori) verificare e stampare il resoconto dei progressi e delle difficoltà di ciascun bambino nelle varie attività	
So di più: Prime lezioni	Programma adatto a bambini in età prescolare, è ambientato in una classe piena di forme, colori, numeri, giochi e lettere. E' possibile selezionare col mouse ciascuno dei 22 oggetti presenti attivando così animazioni , canzoni e attività. Il programma prevede dieci attività: 1. "Segui i Puntini" che stimola il riconoscimento di sequenze di numeri o lettere; 2. "Puzzle" che insegna a riconoscere gli oggetti in base a forme e dimensioni; 3. "Vasca della Tartaruga" che facilita il riconoscimento delle quantità; 4. "Lavagnetta" che esercita le capacità di identificazione di lettere, numeri e colori; 5. "Casa delle Bambole" che stimola la memoria visiva; 6. "Pesciolino" che stimola la discriminazione visiva e la capacità di ascolto; 7. "Lavagnetta in Sughero" che esercita ad accoppiare lettere e immagini; 8. "Orsetto Pierre" , dove occorre trovare le differenze tra immagini simili; 9. " Karaoke"; 10. " Cestino della Spazzatura" che insegna a riconoscere le quantità raccogliendo la spazzatura; Per ogni attività ci sono tre livelli di complessità ed è possibile fare una verifica dei progressi e delle difficoltà.	

Start – Avviamento alla lettura	Start è un software multimediale che avvia in modo giocoso e divertente il bambino al riconoscimento globale di parole. Il riconoscimento è favorito dalla tecnica dell'aiuto grafico, dell'attenuazione dell'aiuto e dell'apprendimento senza errori. Vengono presentate parole che il bambino deve imparare a riconoscere e a leggere correttamente. Nella prima fase del gioco, l'apprendimento è facilitato dalle associazioni della parola con il disegno corrispondente e con un suono significativo. Quando il bambino ha acquisito padronanza nel compito, il disegno di aiuto viene attenuato ed eliminato dal sistema in modo che il bambino arrivi gradualmente a padroneggiare da solo la capacità di leggere parole.